日本麻将的规则:修订间差异
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和了后连庄时,下一局在局数的名称后记[[ | 和了后连庄时,下一局在局数的名称后记[[连庄#本场|本场数]]加1。如东一局东家连庄时,下一局为东一局1本场,若该局东家仍然和牌,则为东一局2本场,该局其他玩家和牌,则进入东二局。 | ||
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流局时没有[[听牌]]的人要向听牌的人支付一定点数作为[[日本麻将的点#不听罚符|不听罚符]](ノーテン罰符)。 | 流局时没有[[听牌]]的人要向听牌的人支付一定点数作为[[日本麻将的点#不听罚符|不听罚符]](ノーテン罰符)。 | ||
流局后,一些规则规定可以[[连庄]],一些规则规定继续轮庄。一般而言,流局之后[[ | 流局后,一些规则规定可以[[连庄]],一些规则规定继续轮庄。一般而言,流局之后[[连庄#本场|本场数]]加1,写作流局n本场。 | ||
除了荒牌,还有九种九牌、四风连打等流局的特殊规定,称为[[流局#途中流局|途中流局]]。 | 除了荒牌,还有九种九牌、四风连打等流局的特殊规定,称为[[流局#途中流局|途中流局]]。 | ||
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决定符、番、役满相关的计算方法: | 决定符、番、役满相关的计算方法: | ||
*[[麻将牌#连风牌|连风牌]]的[[面子#对子|雀头]] | *[[麻将牌#连风牌|连风牌]]的[[面子#对子|雀头]]算2符还是4符。 | ||
*[[七对子]]计25符2番还是50符1番。 | *[[七对子]]计25符2番还是50符1番。 | ||
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*是否采用双倍役满,采用的话,哪些是双倍役满,是否承认[[役满]]的[[日本麻将的役#役的复合|复合]]。 | *是否采用双倍役满,采用的话,哪些是双倍役满,是否承认[[役满]]的[[日本麻将的役#役的复合|复合]]。 | ||
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===== 头跳 ===== | ===== 头跳 ===== | ||
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认为[[和了#放铳|放铳]]者的下家和对面和。这种规则很少使用。 | 认为[[和了#放铳|放铳]]者的下家和对面和。这种规则很少使用。 | ||
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认为三家都和了(トリプルロン)。 | 认为三家都和了(トリプルロン)。 | ||
=== 缚 === | === 缚 === | ||
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==== 二番缚 ==== | ==== 二番缚 ==== | ||
没有二番以上的役不能和了的规则,略称リャンシバ、リャンシ。一般是到4[[连庄#本场|本场]]或5本场时采用二番缚,要求庄家必须做出二番以上的役。和一番缚同样,二番里不能包括宝牌。 | |||
如果此时闲家和了,则二番缚解除。 | 如果此时闲家和了,则二番缚解除。 | ||
2014年2月14日 (五) 19:08的最新版本
概要[编辑]
日本立直麻将(「リーチ麻雀」、Riichi Mahjong)的规则依地域和团体而有所不同,本页面主要介绍关东周边的一般规则。
游戏目的[编辑]
终局时得点最多的玩家即为胜者。
游戏道具[编辑]
详见日本麻将#道具
日本麻将使用去除花牌之后的136张麻将牌。
游戏开始前,分配给每名玩家同样数量的点棒点棒。
每人最初所持的数量叫做配给原点,一般在25000到30000之间,由玩家讨论决定。
半庄[编辑]
日本麻将通常以半庄(ハンチャン)为一回合单位进行,半庄大体上划分为前半的东场(トンバ)和后半的南场(ナンバ)。
东场、南场又各自包括四局,游戏从东1局开始,东1局结束后南入开始南1局,南4局结束后游戏结束。
也就是说一个半庄最少包括8局,如果出现连庄则会追加回合(详细后述),并没有必须在8局内结束的规定。
也有规则规定如果有人在游戏中途持点为负,则直接被飞,比赛结束。
除此之外一回合的长度还有以下规则:
| 东场 | 南场 | 西场 | 北场 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 东 1 局 |
东 2 局 |
东 3 局 |
东 4 局 |
南 1 局 |
南 2 局 |
南 3 局 |
南 4 局 |
西 1 局 |
西 2 局 |
西 3 局 |
西 4 局 |
北 1 局 |
北 2 局 |
北 3 局 |
北 4 局 |
| 东风战 | |||||||||||||||
| 半庄战 | |||||||||||||||
| 一庄战 | |||||||||||||||
东风战[编辑]
以半庄的一半,东场作为一回合的规则。回合时间很短,较为常见。
一庄战[编辑]
打完东场、南场后还要继续打西场、北场的规则,在中国麻将和国际比赛中较为常见。半庄战本身就是指一庄战的一半。
东北战[编辑]
打半庄时不打南场,打完东场打北场的规则。这种规则在东北地方和北海道比较常见。
东东战[编辑]
打两个东场的规则,从东1局打到东8局。
一局清算[编辑]
比东风战更短,每局清算的规则。往往是只打东一局,不使用点棒,分数计算规则也简化了很多。
玩家[编辑]
原则上是四人进行游戏。
在每一局中,由其中的一名玩家担任庄家(親),其他三人做闲家(子)。庄家的正式名称是荘家(チャンチャ),闲家的正式名称是散家(サンチャ)。
庄家的称呼是东家(トンチャ),以东家为起点,逆时针方向的其他玩家依次称为南家(ナンチャ)、西家(シャーチャ)、北家(ペーチャ)。
- 需要注意的是麻将桌上的方位和实际中的方位并不相同。
游戏开始时的庄家叫做起家(チーチャ)。一局结束时,当前的南家成为下一局的庄家(连庄时例外)。
坐在自己左边的玩家叫上家(カミチャ),右边的玩家叫下家(シモチャ),对面的玩家叫对面(トイメン,华语圈多称为对家)。自己以外的玩家统称为他家(ターチャ)。
坐席和起家的决定[编辑]
游戏开始前,要决定各人的坐席。决定方法有以下几种:
- 各人选择自己喜欢的方位。
- 把东、南、西、北四张牌翻面后混在一起,每人抽一张。抽到东的人坐在自己喜欢的地方,南、西、北在逆时针方向顺次而坐。
- 东、南、西、北加上一张白,摸到白的人做东,其他人依序。
- 东、南、西、北翻面后旁边放上数牌,丢筛子决定。
决定好坐席之后是决定起家,方法如下:
1.坐在“东”位的人丢两枚骰子。
2.从东位起,逆时针数到骰子掷出的数字,以该玩家作为临时庄家(仮親)。
3.临时庄家丢两枚骰子。
4.从临时庄家起逆时针数,这次数到的玩家做起家。
也有丢一次骰子定起家的情况。
局的进行[编辑]
以下对游戏的最小单位一局进行说明。
配牌[编辑]
每局游戏开始前,要把所有牌翻到背面洗好,再在各玩家面前码好。这时各玩家面前的叫做壁牌(ピーパイ)或牌山。在使用全自动麻将桌时,这一过程由机器完成。
此后,庄家拿14张牌,闲家拿13张牌。这种拿牌的行为和此时拿到的牌叫做配牌(ハイパイ),要在他家看不到牌面的情况下摆好。
摸打[编辑]
配牌结束之后开始这一阶段。首先由庄家从手中的14张牌中打出一张不要的。
之后由各玩家依逆时针方向顺次行动,庄家行动完毕后由其下家行动,以此类推。
- 轮到的玩家先从牌山(壁)的末端拿一张牌,这叫做自摸(ツモ)。
- 这之后,选择一张不要的牌打出,这叫做打牌。
- 把打出的牌正面朝上,在自己的牌河里放好。
- 此后一直以和了为目的,按顺序重复这一行为。
在满足一定条件的场合可以通过特定行为取得他家的舍牌(副露)。
局的结束[编辑]
和了[编辑]
详见 和了 条目。
和了(ホーラ、あがり)通常称为あがり,在自己的手牌满足一定条件(和了形)时成立。
和了形是指,4组特定的三张牌(面子)加两张相同的牌(雀头)。七对子和国士无双是例外,也有把流局满贯当成和了的。
和了形接近完成时,还差一张牌就能完成的状态叫做听牌(テンパイ)。和了牌并不限于一种,能和的牌越多越有利。
听牌之后自己摸到需要的牌,或者别人打出这张牌,就可以和了。和了的时候要明确的说出「ツモ」(自摸)或者「ロン」(荣),并向所有玩家展示手牌。
和了并不是强制的,玩家可以选择在能够和了时不和(不用出声),这时摸打继续。
和了需要手牌满足特定的条件,即形成役。如果手牌符合和了形但没有役的话就不能和了,这叫做一番缚(一飜縛り、イーファンしばり)。
和了的点数支付[编辑]
详见 日本麻雀的得点计算 条目。
和了分为自摸和(ツモホー,自己摸到需要的牌和牌)和荣和(ロンホー,和他家的舍牌)两种。
自摸和时,其他三名玩家共同支付得点。荣和时,放铳(ほうじゅう,打出别人和了需要的牌)者一人支付得点。
和了之后的处理[编辑]
详见 连庄 条目。
玩家和了后,该局结束,进入下一局。
点数支付完毕后,发生庄家的变动。如果和了的是庄家,则继续由庄家担任下一局的庄家,这种情况叫连庄(レンチャン)。如果和了的是庄家以外的玩家,则由当前庄家的下家担任下一局的庄家,这叫做轮庄(ロンチャン、リンチャン),即庄家被流掉(親流れ)。
和了后连庄时,下一局在局数的名称后记本场数加1。如东一局东家连庄时,下一局为东一局1本场,若该局东家仍然和牌,则为东一局2本场,该局其他玩家和牌,则进入东二局。
和了后轮庄时,下一局的名称变化如下:
- 东一局之后是东二局。
- 东二局之后是东三局。
- 东三局之后是东四局。
- 东四局之后进入南场,是南一局。
- 南场同样。
南四局结束后不再轮庄,半庄结束。
流局[编辑]
详见 流局 条目。
一局的最后阶段,摸打完壁牌(牌山)里最后一张可以摸的牌后谁也没有和了叫做荒牌平局或荒牌。如果荒牌时完成流局满贯,也有不把这种情况当成流局的规则。
流局时没有听牌的人要向听牌的人支付一定点数作为不听罚符(ノーテン罰符)。
流局后,一些规则规定可以连庄,一些规则规定继续轮庄。一般而言,流局之后本场数加1,写作流局n本场。
除了荒牌,还有九种九牌、四风连打等流局的特殊规定,称为途中流局。
此外,还有规定在ALL LAST(最后一局)庄家不听牌流局时,比赛并不结束的规则。
游戏结束[编辑]
前述南四局结束后轮庄的话,半庄结束。在采用あがりやめ规则的情况下,南四局的庄家和了后如果已经是第一名,可以自行选择是否连庄。
一些规则规定半庄途中如果有玩家的点数降到0点以下则游戏直接结束,这种状态叫被飞(ハコ、トビ)。不采用这一规则的话,出现负分时以向其他玩家借点棒的方式继续游戏。
半庄结束时以各玩家持有点数的多少决定名次。
点数精算[编辑]
西入[编辑]
ALL LAST(最后一局)结束时如果没有玩家的点数达到一定数目,则进入西场进行延长战,这种规则以及进入西场的行为叫做西入(シャーニュウ)。西入的条件一般是南场结束时没有人的点数达到30000点,也有没有达到33300点(场上流通点棒的三分之一)就西入的规则。
西场和东场、南场的进行方式一样,场风是西,西四局结束时游戏结束。也有规定有人的点数达到要求时游戏立即结束的规则(西入サドンデス,网络麻将使用较多,正在慢慢普及)。东北战的延长战则返回东场,东东战的延长战是从东九局到东十二局。
东风战时也有满足同样的条件就进行南场延长战的规则,但因为原本是短时间决胜负的规则,不采用南入的情况较多。
北入[编辑]
西四局后如果还是没有人得点满足要求,则进入北场的延长战,叫做北入(ペーニュウ)。
北四局结束时还未决出胜负则返回东场,第二次东场叫返り東(かえりトン),之后还不满足条件则顺次延长。
也有规定西场或北场结束后还没人达到要求游戏结束的规则,这时判定全员平手。
东东战继续延长则是从东十三局到东十六局,以下每次延长依次加四局。
如果不习惯打西场和北场,可以规定打完南场直接打第二次东场。
也有规定北入之后的延长战是白入、发入、中入的规则。
必须事先决定的项目[编辑]
日本麻将的细则规定中不统一的地方很多,必须在游戏开始前决定使用怎样的规则。
アリアリ和ナシナシ[编辑]
这是细则中最基本的一项,决定是否承认后付(在听牌时没有确定役)和食断(有副露的断幺九)。
アリアリ[编辑]
承认后付、食断的规则,在关东地区普及,玩家在做牌时自由度很大。
ナシナシ[编辑]
不承认后付、食断的规则,也有只承认役牌后付的规则(禁止役牌后付的规则称为完全先付)。
因为麻将教材和影视作品中较多采用关东规则,近年来アリアリ在关西也比较常见。
平和和自摸的复合[编辑]
决定是否采用平和(ピンフ)和门前清自摸和(ツモ)的复合,即自摸平和(ツモピン)的有无。
平和的基本定义是“没有符的役”,而自摸本身有符。因为只承认荣和的平和会使得平和多了一个限制条件,所以大部分规则承认自摸平和。不承认自摸平和的规则俗称自摸八,在计算点数时只算平和1番,加算自摸2符。
一般而言アリアリ规则承认复合,ナシナシ规则不承认复合。
里宝牌·红宝牌·花牌[编辑]
详见 宝牌 条目。
决定如何使用宝牌:
- 是否使用里宝牌。
- 用不用红宝牌,用的话用几张。
- 用不用花牌。
其他的役[编辑]
一部分役需要事先决定成立条件:
- 是否承认不含
的绿一色。
- 是否采用人和,采用的话需要明确定义。
- 要采用哪些地方役。
得点计算[编辑]
详见 日本麻雀的得点计算 条目。
决定符、番、役满相关的计算方法:
- 七对子计25符2番还是50符1番。
- 是否采用累计役满。
振听立直[编辑]
详见 振听 条目。
一般而言アリアリ规则可以,ナシナシ规则不行。
振听立直后一般禁止荣和,只能自摸和。允许振听立直的规则一般也允许立直后见逃。
二家和·三家和[编辑]
决定在复数玩家同时宣言和了时如何处理。
两家宣言和了[编辑]
头跳[编辑]
认为放铳者逆时针方向最近的玩家(这一巡中最早摸打的人)和了。例如东家打牌后南家和西家同时宣言和了,则认为南家和了,西家不和。
二家和[编辑]
认为两者都和了(ダブロン)。
三家宣言和了[编辑]
三家和流局[编辑]
直接流局。
头跳[编辑]
认为只有放铳者的下家和。
二家和[编辑]
认为放铳者的下家和对面和。这种规则很少使用。
三家和[编辑]
认为三家都和了(トリプルロン)。
缚[编辑]
决定采用怎样的缚。缚,直译是限定,即不满足一定番数就没法和了的规则。不满足条件就宣言和了算错和。
一番缚[编辑]
没有任何役时是不能和了的规则。宝牌不算役。这是最为普及的规则,现行规则基本都有一番缚。
二番缚[编辑]
没有二番以上的役不能和了的规则,略称リャンシバ、リャンシ。一般是到4本场或5本场时采用二番缚,要求庄家必须做出二番以上的役。和一番缚同样,二番里不能包括宝牌。
如果此时闲家和了,则二番缚解除。
此外,要求确定二番的规则较多。确定二番要求役种完全先付,即除去和了的时点成立的役,牌型本身就有二番。例如立直、平和或七对子是二番确定,立直、一发和立直、河底则因为是偶然役所以不算确定。立直·自摸基本上还是被承认的,但如果是认为立直后见逃算错和的规则,这种情况下没法立直。
现存的麻将职业团体所使用的二番缚规则都比较复杂,近年来不使用二番缚的规则逐渐增多。
其他缚[编辑]
此外还有满贯缚、役满缚这种限定和牌点数的规则和立直缚(不承认暗听/默听)、七对子缚(和字面意思一样,只允许做七对子)这种。地方规则中常见娱乐性强或者很有个性的缚。
部分网络麻将有“清老混役满缚”桌,指的是限定混一色·清一色·混老头和役满。
吃换[编辑]
参见 副露#吃换 条目。
决定是否承认吃换。比如手里有123,上家丢了4,吃了4之后能否打出1。
不允许吃换[编辑]
不承认任何形式的吃换,这是目前最普遍的规则。
不允许吃换已有的牌[编辑]
例如:手中有123,吃上家的1而打出1不行,吃上家的4打出1(吃换筋牌)可以。
允许吃换[编辑]
无条件承认任何形式的吃换,如有123吃1打1或有555碰5打5都可以。这种规则被部分网络麻将采用。
需要说明的是,如果如此吃牌的同巡打出和这组面子无关的另一张牌就不算吃换。
庄家的轮换[编辑]
详见 连庄 条目。
决定在庄家听牌状态下流局的情况下,是否由该玩家继续担任庄家。规定此时庄家能够连庄的规则叫听牌连庄(テンパイ連荘),规定只能和了连庄的规则叫和了连庄(アガリ連荘)。一部分比较老的规则规定ALL LAST的庄家未和了也未听牌时也能连庄,在半庄战的南场可以选择是否使用。
附加规则[编辑]
除上述规则外,可以选择追加规则。
丘(オカ)[编辑]
结束时给最终得分最高的玩家的奖励点,是配给原点和原点的的差额。
马(ウマ)[编辑]
结束时根据排位取得一定点数,4位的玩家支付给1位,3位的玩家支付给2位。
割目(割れ目)[编辑]
“割れ目”直译为“缺口”,配牌时从会牌山的某处开始摸牌,使本来是一个完整的环形的牌山在该处出现一个缺口,座位处于该缺口所在的牌山的方向的玩家称为割目。采用割目规则(割目ルール)时,割目玩家的得失点加倍。
烧鸡(焼き鳥)[编辑]
终局时一次也没有和了的玩家支付一定点数。
包牌[编辑]
以特定的役和了时,由打出确定该役副露的牌的玩家支付全部相关点数。
相关链接[编辑]
对于实麻的相关礼仪和其他规则在此不做介绍,请参见日文维基同名页面。
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